太鼓さん次郎 Agartha

こんにちは、音ゲースキルの上達に関して究極的な真理に到達したような気がしているぬむとです。

音ゲー上達に関してよく伸び悩むことがあるかと思いますが、改めて考えてみると数値化された地力が伸び悩むことはおかしいのです。

例えばBMSで地力の指標として用いられる「リコメンド」では"★14.11"のように総プレイヤーのクリア状況から得られる統計データと
自分のクリア状況を比較して地力を数値化することが可能なのですが、この数字の伸び方が正比例にならないのは矛盾しているとは思いませんでしょうか。

そもそも難易度の推移には明確な規則はありませんので連続する難易度間の差は一定ではなくこれにより地力を表す数値が直線的な伸びを見せることはないでしょうが、
少なくとも「適切な練習」を行えばこの数値は伸び続けるはずなのです。

では、この「適切な練習」とはどのような練習なのでしょうか。

今はただの挨拶文なのでヒントだけ載せて詳細は後日記事にしましょう。

ヒントはこちら↓
・認識力
・運指力(面倒なので腕の動きも「運指力」で統一)
・苦手分野
・基礎練習

それでは、創作譜面です。
・xi 2nd Album 「Agartha」より「Agartha」

最近はBEMANIシリーズ含め多数の音ゲーにxiさんの曲が多数収録されていますね。

beatmaniaには全く収録されていませんけどね!!!!!!

ま、beatmaniaにFDとか収録されたらそれこそ末期ですが、、、

【譜面について】

初めてこの曲を聴いたときに果たしてこの壮大さをドンカツ2音だけで表現することが出来るのだろうか少々不安になりました。

通常の和太鼓なら音の大小、高低がありますが太鼓さん次郎では純粋に2種類の音だけしか使えないので非常に表現が限定されてきます。

そこで、今回の譜面のコンセプトとして「目に見えないリズム」というものを採用しました。

この手法は「どの音を拾えばいいのかわからない!どの音に合わせればいいのかわからない!」と迷走した時の最終手段で僕個人はたまに使います。

「目に見えないリズム」とはどういうことなのか、それが表現されているサビの譜面を見てみましょう。

1021101210102012,
0210101022101011,
1021101210102011,
0210101022101110,
1021101210102012,
0210101022121011,
100000200100100000100000100000102020100000200000,
0012101022102222,

実際に譜面を見てくださった方にはわかると思いますが、こちらの譜面見た目はあまり綺麗ではないのに対し妙なリズム感を持っているのです。

それが実は「ドンのリズム」なんですね。

カツを抜いてみるとこうなります。

1001101010100010,
0010101000101011,
1001101010100011,
0010101000101110,
1001101010100010,
0010101000101011,
1001101010101000,
0010101000100000,

以前に同じようなことをどっかで書いた気がしますが、このようにバックグラウンドに容易に認識できないリズムを組み込んでやることで譜面の骨組みを安定させることが出来るのです。

かといってこれは全ての曲に応用可能な完璧な手法ではなく、ドンカツの2音しかない故に譜面の方向性を大きく限定してしまうし何より細かい音を拾うことが出来なくなるので必ずしも使うべではありません。

今回のような多種多様な音が入り混じる曲では有効な手段ではあります。勿論そのような曲でも特に強調されている音があればそれを拾うべきですが。

サビ以外に関してはサビを際立てるために比較的単純なリズムで構成しましたので、やや複合がしつこい面があります。

大胆なブレイクがない曲なのでこういうのもありですね。



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次回は「メモリーズ」です

それでは~
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最終更新日:2017/10/27

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