2015年を振り返って

2015年もいよいよ大晦日を迎えましたね。皆さん年越しの準備はお済でしょうか。

当ブログでは何故か歳末に一年を振り返って管理人が訳の分からないことを書き並べる慣習がございますので、今年も書きます書きます書きます。

一年以上振り返っていますがそんなん関係ねー!そんなん関係ねー!(激寒)

先日発狂BMSに関するスレを見ていて難易度表への新規提案譜面の選考基準に関する議論を目の当たりにしまして、自分の知らない世界で譜面に対して熱い議論がされていることを知り大変感動いたしました。

僕は太鼓さん次郎で譜面を約6年ほど創作してきましたが日々自分の中で良譜面に対しての考え方が進化するのを感じています。

皆様からリクエストを頂いてそれを作成するシステム自体を始めた4年前は1譜面作成に30~90分しか必要としていなかったのに対し、今では早くても3日はかかるようになりました。

昔は0~8の数字を並べるだけの単純な作業程度にしか思っていませんでしたが、年月を経て譜面というものがただの数字でなく曲の中に溶け込む一種のBGMに感じられるようになってきたのです。

自分の積み重ねた経験から得られた良譜面についての概念を文字としてこの世に残す、こう考えて2年前に「譜面創作のコツ」というタイトルで文章化し始めましたが当時は単なる価値観の違いであくまで主観的な内容に収まっていました。

主観であるが故に客観性を生み出すために膨大な観点を必要としていましたので、あれもこれもと考えがまとまらず完成させることが出来ませんでした。

しかし最近改めてそれらを見直して修正してみたところ、自分にとっての良譜面に客観性が生まれ始めていることを直感し結果として微調整に止まらず大きな改変をすることになりました。加えて2年前に予期していた文章量の半分近くにまで圧縮することにもなりました。

本当の良譜面とは何なのか、この問題を解決するにあたりようやく客観的な理論が芽生え始め何となく結論が見えて参りましたので、今この時期まで公開せずに保存していたことに初めて積極的な意味を見いだせました。

2年前にすでに「BGMと歌声に馴染みかつ双方を引き立てる譜面」と定義しておりこれは間違いなく正しいと今でも感じていますので、部分的には変化していませんが確実に濃密で意義のある文章へと進化しております。



さて、昨年の反省会では「このままで譜面創作をやめるわけにはいかない」など大変ネガティブなことを書き並べていた気がしますが、今年も確かに同じことを感じていました。

大学生である自分は学生という身分の元ある程度の自由を与えられて生きておりますが、将来卒業して社会人になると多大な責任が発生すると考えています。

特に医学部に所属する自分にとってその将来は非常に重いものであり僕は大学からの卒業が即ち趣味からの卒業であると考えています。

僕はこれを義務だと考えますので、趣味に没頭できるのは学生である今だけだと認識しております。

だから僕はその転機に悔いが残らないように学生であるうち何かを成し遂げたい、と考えてきました。

その思いこそが「このままで譜面創作をやめるわけにはいかない」なのです。この思いを胸に今年も生きてきました。

この一年を振り返って自分自身に点数をつけるとしたら60点くらいですかね。

春は部活の新歓で忙しく、夏は解剖学実習と部活で殆ど時間を失い、秋は比較的時間があったので譜面を作り、冬は少々精神的にやられていました。

こんな一年でまだまだ心が弱く怠惰な自分を拭い切れていませんでしたが、正直限界を感じていました。

現実問題としてこれくらいが丁度いいのかな、という気がするのです。

来年は限度をわきまえもう少し楽しくやっていきたいです(笑)。



では、今後の活動に関してそれぞれ軽く抱負のような形でコメント致します。

【リクエスト制度】
こちらは引き続き継続してゆきますが、この一年やってこれ以上ペースを早めることは厳しいと感じました。

1週間に1譜面、多くて2譜面。

自分が学生のうちにやっておきたいことは決して太鼓さん次郎だけではございませんので、申し訳ありませんがこれ以上の期待はしないでください。

また、2週間で2譜面または3週間で3譜面のように必ずしも毎週更新でないのは更新が面倒だからではなく単純に譜面が完成していないのが原因です。

譜面創作は時間をかけて微調整してもインスピレーションが湧かなければ決定的な変革が生じず完成には近づかないことが多いのです。

この点はどうかご了承ください。

【新規アニメ曲譜面創作】
これが非常に難しくなってきました。

リクエスト頂いたものを週1で作るとしてそれに並行するようになりますので、どうしてもごく僅かしか作ることが出来ません。

YouTubeのチャンネル登録数や再生数稼ぎなど知名度を上げるためにも欠かせないイベントだと僕は考えていますので、僅かながら続けてゆくつもりです。

【譜面創作のコツ】
2年前に書き始めてある程度形になったものを現在大幅に修正してより良いものへと編集している段階です。

当初は最後まで完成してから公開するつもりでしたので若干お蔵入りしておりましたが、改めて書いてみて明確な完成形が存在しないように感じられましたので、来年は順番に公開していきます

「最終更新日 0000/××/△△」と書き加えて微調整を継続していくつもりです。

【音ゲー上達理論】
今年新たな試み、というか単なる思い付きですが、音ゲーを解剖学・神経科学の側面から分析し論理的な地力強化を解説するコーナーを設けました。

結論から申し上げますと全然完成する気がしません。

解剖学的な側面として前腕の筋肉や関節が音ゲーにどう関わっているのかを自分の体で検証していますので、大変時間がかかっております。

例えばよく「脱力」というキーワードを目にすると思いますが、これは脱力状態でも十分に腕や指を動かせるだけの関節の柔軟性を前提にした考えでありbeatmania・BMSでは手の第3関節、すなわちMP関節のストレッチを行うことが脱力によるプレイを可能にする近道であるのです。

さらに縦連には橈・尺側手根伸・屈筋が関与しています。

そのほかにも虫様筋、母子内・外転筋など様々な体の部位を考慮しなくてはならないので検証に時間がかかっているのです。

神経科学的な側面では譜面が網膜を通じて大脳へ投影されそれを理解して運動神経を通じて指へと伝達する一連の流れの速さを「認識力」と定義して検証していますが、私自身神経科学の知識が不足していて検証の幅が広がっていないのが現状です。

幸い僕は医学生なのでこれらの学問に触れる機会があります。

2月に神経科学の試験と解剖学の再試を控えていますので、これを乗り越えた先にまた違った見方が出来ているのかもしれません。

以上より、音ゲー上達理論は完成するかどうかわかりません。ある程度形になりましたら「最終更新日 0000/××/△△」と書き加えて公開するかも。

【高難易度譜面創作】
こちらも勿論継続しますが、時間の制約により本当に少ししか作ることが出来ません……。

【部活】
頑張ります。

【勉強】
来年度から臨床医学らしいので頑張ります。来年度こそは授業聞きます(笑)。

【beatmania・BMS】
現在本家十段/発狂七段ですので来年は本家皆伝/発狂十段目指します。

【太鼓の達人】
殆どやってませんが地力強化の検証で家で練習してますのでせめて燎原FCくらいは出来るようになりたいです。

【その他】
人間らしく生きられるよう努力します。



改めてみるととんでもない抱負でございます、なんだこれは……。

それでは、2015年はこの訳の分からない記事にて終了とさせて頂きます。

今年も完全マイペース不定期更新の当ブログへお越しいただきありがとうございました!来年もどうかよろしくお願い致します!

それでは、よいお年を!
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初音ミク Project DIVA 2012年2月7日~2012年9月、その後はたまに
stepmania 2008年3月~2008年9月くらい、2013年12月~


【音ゲー技術】
最終更新日:2017/03/06

・太鼓の達人
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ロール:平均7打
ダブル:練習してました
段位:キミドリ九段(夜桜で可50くらい出た……)
太鼓番:762462194108

今は全くやってないです。

・beatmania
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クリアランプマネージャーは以下より↓
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